미니게임 허브

소식

밀실 탈출 출시 — 열일곱 번째 게임

2026-08-31

절차 생성 방탈출 "밀실 탈출"이 추가되었습니다. 매판 새로 생성되는 잠긴 방에서 서랍·상자·문에 걸린 자물쇠(열쇠·숫자 코드·색 순서·심볼)를 단서로 풀어 출구로 탈출하세요. 방은 출구에서 거꾸로 단서를 심어 만들므로 반드시 풀리는 길이 있고, 찍기 없이 방 안의 단서만으로 답이 정해집니다. 같은 종류의 자물쇠가 여럿일 때는 쪽지와 자물쇠에 입혀진 같은 색 테두리로 짝을 확인합니다. 난이도와 제한시간은 솔버가 잰 최소 행동 수에서 도출됩니다. 제한시간을 넘기면 목숨이 하나 줄고 같은 난이도의 새 방에서 다시 시작하며, 목숨 3개가 모두 소진되면 게임이 끝납니다. 오답 입력은 목숨 대신 남은 시간을 10초 차감합니다.

월간 랭킹 시즌제 시작

2026-08-28

게임별 랭킹과 종합랭킹이 매월 1일 0시(KST)에 초기화되는 월간 시즌으로 바뀝니다(던전 덱은 기존 주간 시즌 유지). 매월 1일 지난달 종합랭킹 1~5위에게 각각 3000/2000/1500/1000/500골드가 지급되며, 첫 지급은 9월 1일입니다.

자모 이사 버그 수정 — 클리어 직후 포기 · 좁은 화면 줄바꿈

2026-08-25

출시 직후 발견된 두 가지를 고쳤습니다. 첫째, 목표 단어를 완성하고 다음 문제로 넘어가기까지의 짧은 순간에 포기 버튼이 눌리면 이미 이긴 판인데도 목숨이 하나 줄어들었습니다. 점수는 정상 지급되었지만 목숨만 부당하게 소모되는 문제였고, 8월 24일 출시부터 25일 수정 전까지 플레이하신 분이 겪으셨을 수 있습니다. 이제 완성 연출 중에는 포기를 포함한 모든 조작이 잠깁니다. 둘째, 가로 폭이 좁은 휴대폰에서 네 글자 문제의 판이 두 줄로 나뉘어 낱말이 끊겨 보이던 문제를 고쳐 한 줄에 들어가도록 했습니다.

자모 이사 초반 난이도 조정 — 두 글자 구간 단축

2026-08-25

두 글자 문제가 두 판 이어지던 구간을 한 판으로 줄였습니다. 이제 첫 판만 규칙을 익히는 두 글자 문제이고, 두 번째 판부터 바로 세 글자로 넘어갑니다. 두 글자는 자음이 놓일 자리가 넷뿐이라 고를 수 있는 수가 구조적으로 적습니다. 실제로 재어 보니 두 글자 문제는 최소 이동 수를 늘릴수록 선택지가 오히려 줄어들어(2~3수 평균 3.6갈래, 3~4수 3.1갈래), 세 글자의 7.1갈래와는 성격이 다른 구간이었습니다. 그래서 난이도를 올리는 대신 구간 자체를 짧게 하는 쪽을 택했습니다. 난이도 단계는 일곱에서 여섯으로 줄었고, 그 뒤의 흐름은 그대로입니다.

게임 화면 상단 메뉴 줄바꿈 수정

2026-08-25

휴대폰처럼 폭이 좁은 화면에서 게임 화면 위쪽의 "← 목록으로", 게임 제목, "게임 소개" 같은 항목이 낱말 중간에서 끊겨 두 줄로 나뉘던 문제를 고쳤습니다. 이제 자리가 모자라면 글자가 아니라 항목 단위로 아랫줄에 배치됩니다. 자모 이사와 사건 파일처럼 제목이 다섯 글자인 게임에서 특히 두드러졌지만, 다른 게임도 화면이 더 좁아지면 같은 증상이 나타나던 문제라 전체 게임에 함께 적용했습니다.

던전 덱 용살자 상향

2026-08-25

용살자의 기본 피해가 12에서 15로, 정예 이상에게 주는 피해가 24에서 30으로 올랐습니다. 같은 2코스트에서 대격돌이 조건 없이 15를, 처형인의 일격이 18을 주는데 최고 등급인 용살자의 기본값이 그보다 낮아, 정예가 아닌 적을 만나면 사실상 낼 이유가 없는 카드였습니다. 일반 몹의 체력이 대체로 26 안팎이라 기본 12로는 절반도 깎지 못했던 점도 함께 고려했습니다. 다만 강화 수치의 최대치는 그대로 두었습니다. 용살자는 강화할수록 조건 피해까지 함께 크게 오르는 카드라 기본값에 비례해 올리면 만강 한 장으로 보스가 끝나기 때문입니다. 이미 만강까지 강화해 쓰시던 분들의 위력은 변하지 않고, 강화가 덜 된 구간과 조건이 맞지 않는 상황만 나아집니다.

던전 덱 군기·용의 심장 누적 상한

2026-08-25

매 턴 힘이 쌓이는 카드 두 장에 누적 상한이 생겼습니다. 군기는 매 턴 힘 +1을 유지하되 이 전투에서 총 +6까지, 용의 심장은 매 턴 힘 +2를 유지하되 총 +12까지 쌓입니다. 강화하면 상한도 함께 올라 군기는 +1강 +12·+3강 +18·+5강 +30, 용의 심장은 +2강 +18·+3강 +30이 됩니다. 두 카드 모두 여섯 턴째까지는 이전과 완전히 같으므로, 두세 턴에 끝나는 대부분의 전투에서는 달라지는 것이 없고 방어를 쌓으며 길게 끄는 전투에서만 상한이 걸립니다. 매 턴 쌓이는 효과는 전투가 길어질수록 이득이 제곱으로 불어나, 열다섯 턴이면 용의 심장 한 장이 코스트당 군기의 1.6배를 만들어내던 상황이었습니다. 반면 영원의 방벽은 같은 매 턴 힘이지만 3코스트라 코스트당 기여가 절반 수준이어서 그대로 두었고, 독왕의 서의 독은 매 턴 스스로 1씩 줄어들어 곡선이 훨씬 완만하므로 역시 손대지 않았습니다. 매 턴 방어·에너지·드로우를 주는 카드들은 그 값이 턴마다 초기화되어 애초에 누적되지 않습니다.

자모 이사 출시 — 열여섯 번째 게임

2026-08-24

한글의 초성·중성·종성 구조를 그대로 규칙으로 삼은 새 퍼즐 "자모 이사"가 추가되었습니다. 뒤섞인 글자에서 자음만 떼어 다른 글자의 빈 초성이나 받침 자리로 옮겨 목표 단어를 만듭니다. 예를 들어 "롯바룽"을 네 번 옮기면 "솔방울"이 됩니다. 모음은 글자의 뼈대라 움직이지 않고, 초성 ㅇ은 음가가 없으므로 조각이 아니라 빈 자리로 취급합니다. 받침이 다른 글자의 초성이 되는 이동도 가능합니다. 모든 문제는 출제 전에 완전 탐색으로 최소 이동 수를 확정하므로 표시된 난이도가 추정치가 아니며, 2글자 두 수짜리에서 시작해 4글자 여덟 수까지 일곱 단계로 올라갑니다. 되돌리기는 횟수 제한이 없고 사용한 이동 수까지 되돌려 주므로 손이 미끄러져 지는 일은 없습니다. 목표 단어를 완성하면 맞춘 낱말을 잠시 보여준 뒤 다음 문제로 넘어갑니다.

던전 덱 수도승·도박꾼 유령 개편

2026-08-21

미지의 방 두 곳이 크게 달라집니다. 떠돌이 수도승은 그동안 "카드 1장 제거"로 결과가 정해져 있어 사실상 고민할 게 없는 방이었습니다. 이제 체력 6을 바치고 명상하면 결과가 갈립니다 — 20%는 명상이 흐트러져 아무것도 버리지 못하고, 40%는 한 장, 30%는 두 장, 9%는 세 장을 한 번에 비웁니다. 그리고 1% 확률로 깨달음을 얻어 세 장을 버리면서 레어 카드까지 받습니다. 체력은 결과와 상관없이 먼저 나가므로, 꽝이 뜨면 그냥 손해입니다. 도박꾼 유령은 진짜 도박판이 됐습니다. 이제 체력 4를 판돈으로 먼저 걸어야 하고, 이기든 지든 판돈은 돌아오지 않습니다. 대신 30%로 이기면 카드 세 장을 보여주고 그중 하나를 직접 고르게 해 줍니다 — 무작위로 받는 것과 달리 덱에 필요한 카드만 골라 넣을 수 있어 값어치가 큽니다. 지면 저주 두 장이 들어오는 건 그대로입니다. 두 방 모두 대가를 먼저 치르는 구조라, 이겨도 아프고 져도 아픕니다. 그래서 들어갈지 말지가 매번 진짜 판단이 됩니다.

던전 덱 미지의 방 대가 상향

2026-08-21

미지의 방을 개편한 뒤 측정해 보니, 보이는 족족 들어가는 쪽이 지나치게 유리했습니다. 위험을 감수한 만큼 돌려받는 건 맞지만 "웬만하면 무조건 들어간다"가 정답이 되면 그것도 고민이 사라진 것이라, 대가를 한 단계 올립니다. 체력을 먼저 내고 들어가는 방들이 대상입니다 — 피의 제단은 12에서 16, 봉인된 성물함은 10에서 14, 피의 계약은 14에서 18, 수도승의 고행은 6에서 9, 도박꾼 유령의 판돈은 4에서 6으로 오릅니다. 보상은 그대로 두고 입장료만 올린 셈이라, 체력이 넉넉할 때와 아슬아슬할 때의 판단이 확실히 갈립니다. 성공 확률이나 저주 장수 같은 도박의 조건은 손대지 않았습니다 — 재미의 핵심은 그쪽이고, 문제는 "얼마를 걸 것인가"였기 때문입니다.

던전 덱 도감 추가

2026-08-20

타이틀 화면에 "도감"이 생겼습니다. 지금까지 만난 카드·적·유물·이벤트·중간보스 능력을 한곳에서 모아 볼 수 있습니다. 다만 처음부터 다 열려 있지는 않습니다 — 직접 만나야 열립니다. 적을 만나기만 하면 이름과 검은 실루엣이 남고, 실제로 쓰러뜨려야 생김새와 능력·공격 패턴까지 공개됩니다. 유물은 보상 후보로 떴을 때 이름이 열리고 실제로 얻으면 효과가 보이며, 이벤트도 들어가 보면 열리고 선택을 끝내야 내용이 드러납니다. 아직 만나지 못한 항목은 이름조차 보이지 않으니, 도감을 채우는 것 자체가 새로운 목표가 됩니다. 수집률은 카드 95종과 적·유물·이벤트 48종을 합한 143종 기준으로 표시되고, 2주마다 바뀌는 중간보스 능력 20종은 모으는 데 오래 걸리는 만큼 따로 집계합니다. 로그인하지 않아도 이용할 수 있으며, 게스트로 모은 기록은 로그인하는 순간 계정으로 합쳐집니다.

던전 덱 독 대응 카드 4종 추가

2026-08-20

지금까지 던전 덱에는 이상한 구멍이 하나 있었습니다 — 적은 독을 걸어오는데, 그 독을 없앨 방법이 플레이어에게 전혀 없었습니다. 독 5를 맞으면 이후 네 턴에 걸쳐 남은 피해를 그대로 다 받는 수밖에 없었죠. 이번에 대응 수단이 생깁니다. "해독제"는 내 독을 전부 지우면서 방어까지 올려 주고, "독 방어막"은 이번 전투 내내 턴마다 독을 2씩 깎아 줍니다. "정화의 일격"은 발상을 뒤집어, 몸에 쌓인 독을 그대로 피해로 실어 적에게 되돌려준 뒤 내 몸에서 지웁니다 — 독을 많이 맞았을수록 강해지는 카드입니다. 에픽 등급 "혈액 정화"는 독뿐 아니라 약화와 취약까지 한 번에 걷어내고 체력도 회복합니다. 독을 뿌리는 적, 특히 매 턴 독을 덧씌우는 "독무" 능력을 든 중간보스와 싸울 때 확실한 답이 생겼습니다. 네 장 모두 뽑기와 런 보상에 등장하며 강화도 동일하게 지원됩니다. 카드가 늘어난 만큼 도감 수집률 기준도 143종에서 147종으로 바뀝니다.

던전 덱 미지의 방 전면 개편

2026-08-20

미지의 방(?)이 그동안 고를 이유가 없는 방이었습니다. 체력이나 저주 같은 대가는 확실한데 보상은 대부분 카드 한 장이었고, 카드가 늘면 정작 중요한 카드를 뽑을 확률이 떨어져 오히려 손해인 경우가 많았습니다. 이제 보상이 덱을 늘리지 않는 것들로 바뀝니다. 피의 제단은 체력 12를 받고 유물을 내주고, 망자의 속삭임은 최대 체력을 깎는 대신 덱에서 카드를 두 장이나 지워 줍니다. 피의 계약은 지금 당장 체력 14를 가져가지만 유니크 카드와 함께 최대 체력을 10 늘려 줍니다 — 당장은 위태롭고 나중엔 튼튼해지는 거래입니다. 대신 실패의 대가도 무거워졌습니다. 도박에서 지면 저주가 한 장이 아니라 두 장 들어오고, 금간 보물상자와 도박꾼 유령은 성공 확률 자체가 낮아졌습니다. 저주는 낼 수 없는 카드라 손에 잡히면 그 턴을 갉아먹고, 오직 모닥불에서만 지울 수 있습니다. 이제 미지의 방은 진짜 도박입니다 — 그냥 지나갈지, 걸어볼지 매번 고민하게 될 겁니다.

던전 덱 성장 카드 상한 대폭 완화

2026-08-20

어제 성장형 카드 5종에 성장 상한을 넣었는데, 막상 해보니 상한에 너무 빨리 닿아 "더 키우는 재미"가 금방 끝나 버렸습니다. 그래서 상한을 등급별로 크게 벌립니다. 숫돌은 최대 +40, 단련은 +60, 굶주린 칼날은 +80, 역전의 상흔은 +100까지 자라고, 유니크인 영겁의 칼날은 아예 상한이 사라집니다 — 낼 때마다 피해 +4가 런이 끝날 때까지 무한히 쌓입니다. 등급이 높을수록 성장 여력이 크고, 최상위 한 장은 끝까지 키우면 런의 주역이 됩니다. 이제 성장 카드는 "일찍 뽑아 계속 쓰는 것" 자체가 하나의 빌드가 됩니다 — 같은 카드를 여러 장 모으면 성장이 더 빨라지므로, 초반에 성장 카드를 만났을 때 덱을 그쪽으로 몰지 결정하는 판단이 생깁니다. 카드 설명에 각 카드의 최대치가 표시되며, 영겁의 칼날은 "상한 없음"으로 표기됩니다.

던전 덱 성장형 카드 상한 조정

2026-08-19

낼 때마다 이번 런에서 영구히 강해지는 성장형 카드 5종(숫돌·단련·굶주린 칼날·역전의 상흔·영겁의 칼날)에 성장 상한이 생겼습니다. 지금까지는 상한이 없어 런이 길어질수록 성장분이 적의 강해지는 속도를 크게 앞질렀고, 같은 카드를 여러 장 모으면 성장 속도까지 빨라져 후반에는 한 장으로 세 자릿수 피해가 나왔습니다. 이제 카드마다 최대 성장치가 정해집니다 — 숫돌·단련은 +10, 굶주린 칼날은 +12, 영겁의 칼날은 +16, 힘을 올리는 역전의 상흔은 +4까지입니다. 카드 설명에 "(최대 +N)"으로 표시되며, 초반과 중반의 성장 체감은 그대로입니다. 성장형만 지나치게 강했던 균형을 다른 빌드 축과 나란한 수준으로 맞추기 위한 조정입니다.

던전 덱 카드 100종 확장

2026-08-14

카드가 66종에서 100종으로 늘었습니다. 새 빌드 축 4개가 열립니다 — 쌓아 둔 방어를 공격으로 되돌리는 방어 전환, HP를 지불하고 초과 효율을 얻는 자해, 카드를 소멸시킬수록 강해지는 소멸 시너지, 그리고 낼 때마다 이번 런에서 영구히 강해지는 성장형 카드까지. 기존 독·힘·조건부 축의 빈자리를 채우는 보강 카드 11종도 함께 들어갑니다. 신규 카드는 전부 뽑기와 런 보상에 등장하며, 강화도 동일하게 지원됩니다. 함께 중간보스 능력 "신속"의 두 번째 공격이 절반으로 조정되어, 격주 로테이션의 주차별 난이도 편차가 줄었습니다.

던전 덱 주간 시즌제 시작

2026-08-13

던전 덱 리더보드가 매주 월요일 0시(KST)에 초기화되는 주간 시즌으로 바뀝니다. 주간 1~5위에게 각각 1000/800/600/400/200골드가 지급되고, 2주마다 중간보스들의 능력이 로테이션됩니다.

게임 바로가기 메뉴 추가

2026-08-13

PC에서는 화면 왼쪽에 게임 목록 사이드바가 항상 열려 있어 어디서든 한 번에 다른 게임으로 넘어갈 수 있습니다. 게임 플레이 중에는 화면을 넓게 쓰도록 자동으로 아이콘 바로 접히고, 원하면 다시 펼칠 수 있습니다. 모바일에서는 상단의 메뉴 버튼을 누르면 같은 목록이 서랍으로 열립니다.

던전 덱 승천 난이도 + 오늘의 도전

2026-08-12

라돈을 쓰러뜨린 모험가에게 새 계단이 열립니다. 승천은 0부터 10까지, 레벨마다 적이 강해지고 점수 보상도 커집니다 — 승천 3부터는 시작 HP가 깎이고, 6부터는 모닥불 회복이 줄고, 9부터는 모든 중간보스가 능력을 하나 더 들고 나옵니다. 클리어한 승천은 계정에 저장되어 어디서든 이어집니다. 그리고 매일 자정, 모두에게 똑같은 던전이 열리는 "오늘의 도전"이 시작됩니다 — 강화도 커스텀 덱도 없이 순수 기본 조건으로, 같은 지도에서 실력만으로 겨루고 당일 최고 기록이 순위표에 오릅니다. 재도전은 얼마든지, 기록은 오늘 하루만.

던전 덱 유물 시스템 — 중간보스의 전리품 15종

2026-08-11

중간보스를 쓰러뜨리면 이제 유물 셋 중 하나를 고릅니다. 매 턴 에너지를 더 주는 마력 결정, 전투를 방어 8로 시작하는 가시 방패, 손패 상한을 넓히는 가죽 배낭처럼 유물은 카드가 아니라 런의 규칙 자체를 바꿉니다 — 네 번의 중간보스에서 무엇을 고르느냐가 그 런의 빌드가 됩니다. 미지의 방에는 HP를 대가로 무작위 유물을 주는 "봉인된 성물함"이 추가됐습니다. 유물만큼 강해진 모험가에 맞춰 적들의 성장 곡선도 함께 올렸으니, 초반 층은 조금 더 매섭고 유물을 모은 후반은 그만큼 통쾌할 겁니다.

던전 덱 미지의 방 — 리스크·리워드 이벤트 12종

2026-08-10

층을 오르다 보면 이제 "미지의 방(?)"을 만납니다. 각 10층 구간의 3·7번째 층에서 전투·휴식 대신 고를 수 있는 세 번째 선택지로, 피의 제단에 HP를 바쳐 에픽 카드를 얻거나, 성공 확률이 표시된 도박에 응하거나, 그냥 지나칠 수도 있습니다 — 모든 이벤트에는 손해 없는 "떠난다"가 항상 있습니다. 단 도박의 대가는 진짜입니다: 이벤트 피해로 쓰러질 수 있고, 실패하면 사용할 수 없는 저주 카드(낡은 족쇄·악몽)가 덱에 섞여 손패를 썩게 만듭니다. 저주는 모닥불의 카드 제거로만 뺄 수 있어, 휴식 한 번의 가치가 그만큼 무거워집니다. 이벤트는 한 런에서 같은 것이 두 번 나오지 않습니다.

던전 덱 에너지 획득 제한

2026-08-09

드로우에 이어 에너지 획득도 턴당 1장의 카드에서만 발동합니다. 카드의 다른 효과는 그대로 적용되고 에너지만 제한되며, 매 턴 에너지를 주는 파워(영혼 제련 등)는 카드 사용이 아니므로 제한과 무관합니다. 0코스트 에너지 카드를 겹쳐 무한에 가까운 자원을 만드는 조합을 막고, 적 성장 곡선을 소폭 완화해 균형을 맞췄습니다.

던전 덱 강화 개편 — 낮은 등급일수록 더 높이

2026-08-08

강화 상한이 뒤집혔습니다: 커먼 +8, 언커먼 +7, 레어 +6, 엘리트 +5, 에픽 +4, 유니크 +3. 끝까지 키운 커먼은 엘리트 기본기에 맞먹고, 유니크는 단 세 번의 강화로 게임 최상의 힘에 도달합니다. 강화 비용도 등급별로 재조정되어 어떤 카드든 만강까지 총 2만 골드 안팎이면 됩니다 — 유니크 만강이 40만 골드였던 시대는 끝났습니다. 상한이 내려간 카드를 이미 그 위로 강화해 두셨다면, 초과분의 강화 비용을 골드로 전액 환불해 드렸습니다.

던전 덱 라돈 강화 — 무작위 능력 2종

2026-08-08

50층의 라돈이 중간보스들의 능력(방어 관통·회복 봉인·상태이상 면역·에너지 카드 봉인·드로우 카드 봉인) 중 무작위 2종을 들고 나옵니다. 도전할 때마다 최종전의 규칙이 달라지므로, 한 가지 전략에만 기대는 덱은 위험해집니다. 보스 전투 화면도 초상과 능력 설명이 보이는 전용 레이아웃으로 바뀌었고, 능력을 든 만큼 라돈의 기본 능력치는 낮췄습니다.

던전 덱 중간보스 고유 능력

2026-08-08

구역의 문지기들이 저마다의 규칙을 들고 나옵니다. 10층 아라크넬은 공격이 방어를 관통하고 전투 중 회복을 봉인합니다. 20층 에레보스에게는 독·약화·취약이 통하지 않습니다. 30층의 문지기는 에너지를 얻는 카드를, 40층의 문지기는 드로우 카드를 봉인합니다. 봉인된 카드는 손에서 회색으로 표시되며, 능력은 적 카드에 설명과 함께 표시됩니다. 능력만큼 중간보스의 기본 능력치는 낮췄습니다.

던전 덱 50층에 구역 테마 5종

2026-08-08

50층이 10층 단위 다섯 구역으로 나뉩니다 — 이끼 낀 지하묘지, 망자의 안뜰, 전쟁의 잔해, 독무의 심연, 그리고 라돈의 둥지. 구역마다 배경 색조가 바뀌고 입장 시 구역명이 표시되며, 그 구역다운 적이 나옵니다. 신규 몹 4종(강철 파수병·독안개 망령·용비늘 전사·새끼 용)이 추가되고, 중간보스들은 이제 자기 영지를 지킵니다 — 10층 아라크넬, 20층 에레보스는 고정이고 30·40층은 후보 중 무작위입니다.

던전 덱 조건부 카드 10종 추가 + 전면 리밸런싱

2026-08-08

"적 HP가 35% 이하면 피해 30" 같은 조건부 카드 축이 새로 열렸습니다(총 64종). 독을 터뜨리는 격발, 취약 연계, 처형, 그리고 정예·보스에게 두 배로 강한 유니크 "용살자"까지 — 기존의 독·취약 카드가 처음으로 다음 카드를 위한 밑작업이 됩니다. 함께 전 카드를 실측해 리밸런싱했습니다: 군기·영혼 제련·현자의 시간 등 저평가 7종 상향, 에너지 순환 2종(아드레날린·마력 분출) 하향. 강화 성장이 약했던 집중 타격·요새·회오리 베기·영혼 수확자는 상위 강화에서 비용이 내려갑니다.

던전 덱 전투 규칙 개편 — 손패 상한·드로우 제한

2026-08-07

턴을 시작하면 카드 5장을 뽑고, 손에는 최대 8장까지만 들 수 있습니다. 8장을 넘겨 뽑은 카드는 버림 더미로 갑니다. 또 드로우 효과는 턴당 1장의 카드에서만 발동합니다 — 카드의 다른 효과(방어·피해·에너지)는 그대로 적용되고 드로우만 제한됩니다. 덱을 무한히 순환시키는 드로우 엔진을 막고, 뽑는 순서와 낼 타이밍의 고민을 되살리기 위한 변경입니다. 적 성장 곡선도 이에 맞춰 완화했습니다.

던전 덱 카드 확장 (Phase A)

2026-08-03

던전 덱의 카드 풀이 22장에서 42장으로, 희귀도가 6단계(일반~유니크)로 확장되었습니다. 소멸(exhaust) 카드와 턴 시작 파워, 힘·생명흡수 같은 새 메커니즘이 추가되어 덱 구성의 폭이 넓어졌습니다.

던전 덱 상점·덱 구성 (Phase B)

2026-08-03

던전 덱에 게임별 서버 저장 기능이 처음 도입되어, 점수로 얻은 골드로 상점에서 카드를 뽑고 나만의 덱을 구성할 수 있게 되었습니다. 로그인한 유저는 구성한 덱을 기반으로 런 보상을 받고, 덱은 10~20장 사이로 자유롭게 편집할 수 있습니다.

던전 덱 출시

2026-07-31

GameHub 첫 카드 덱빌딩 로그라이크 "던전 덱"이 추가되었습니다. 적의 다음 행동을 미리 보고 카드로 대응하며 12개의 방을 거쳐 보스까지 도달하는 5~10분짜리 컴팩트 런입니다.

바스켓 슛 출시

2026-07-23

드래그로 각도와 파워를 조절해 골대에 슛을 넣는 물리 아케이드 "바스켓 슛"이 새로 추가되었습니다. 연속 골과 깨끗한 스월로 콤보 점수를 쌓아보세요.

사건 파일 출시

2026-06-24

용의자·장소·흉기·시간을 논리적으로 추론해 범인을 찾는 미스터리 퍼즐 "사건 파일"이 새로 추가되었습니다. 모든 사건은 추측 없이 논리만으로 풀리도록 검증됩니다.

오목 출시

2026-06-22

GameHub 최초의 실시간 멀티플레이어 게임인 온라인 오목이 추가되었습니다. 방 코드로 친구를 초대해 1:1로 대전하고, 시간 초과나 이탈 시 상대가 자동으로 승리합니다.

태그 출시

2026-06-17

한 턴씩 교대로 술래를 피해 열쇠를 모으고 출구로 탈출하는 턴제 추격 퍼즐이 추가되었습니다. 무한 모드에서는 술래 수와 맵 크기가 점점 늘어납니다.

스네이크 출시

2026-06-16

입력한 만큼만 움직이는 13×13 미로 스네이크가 추가되었습니다. 절차 생성된 미로의 먹이를 모두 먹으면 다음 레벨로 넘어갑니다.

호퍼 출시

2026-06-15

차와 강물을 피해 위쪽으로 전진하는 길건너 친구들 스타일 액션 게임이 추가되었습니다. 통나무 위에서는 균형을, 도로 위에서는 타이밍을 요구합니다.

로직 마인즈 출시

2026-06-15

찍기 없이 논리만으로 완전히 풀리도록 설계된 시간 압박 지뢰찾기가 추가되었습니다. 모든 판은 추측 없이 논리적으로 확정 가능한 칸만 존재하도록 검증됩니다.

메모리 플래시 출시

2026-06-12

잠깐 화면에 보였다 사라지는 숫자들의 위치를 순서대로 기억해 다시 탭하는 기억력 게임이 추가되었습니다. 라운드가 진행될수록 기억해야 할 칸 수가 늘어납니다.

미러헌트 출시

2026-06-12

6개의 비슷한 도형 중 단 하나뿐인 거울상을 찾아내는 공간지각 게임이 추가되었습니다. 회전과 반전을 구별하는 능력을 시험합니다.

2048 출시

2026-06-12

같은 숫자 타일을 밀어 합쳐 2048을 만드는 클래식 슬라이드 퍼즐이 추가되었습니다. 4×4 격자가 가득 차 더 이상 움직일 수 없으면 게임이 끝납니다.

종합 랭킹 도입

2026-06-12

게임마다 점수 체계가 달라 직접 비교하기 어려운 문제를 순위 포인트(1위 100점 ~ 참여 1점)로 정규화해 합산하는 사이트 종합 랭킹이 도입되었습니다. 홈 화면 TOP 5 위젯과 전체 랭킹 페이지에서 확인할 수 있습니다.

반응속도 테스트 출시

2026-06-11

신호가 뜨는 순간을 잡아내는 5라운드짜리 반응속도 게임이 추가되었습니다. 너무 일찍 누르면 실격 처리되어 순수한 반응 속도만 겨루게 됩니다.

블록 쌓기 출시

2026-06-11

좌우로 움직이는 블록을 정확한 타이밍에 탭으로 떨어뜨려 쌓는 아케이드 게임이 추가되었습니다. 어긋난 부분만큼 블록이 잘려나가 점점 좁아진 발판 위에서 균형을 잡아야 합니다.

컬러 트랩 출시

2026-06-11

글자의 뜻이 아니라 글자의 색을 골라야 하는 스트룹 효과 기반 게임이 추가되었습니다. 뇌가 자동으로 글자를 읽어버리는 습관과 싸우는 순발력 게임입니다.

Shape Split 출시

2026-05-18

6×6 격자를 자유로운 모양으로 나눠 목표 합을 맞추는 숫자 퍼즐 "Shape Split"이 첫 게임으로 추가되었습니다. 3분 제한 시간 안에 연속으로 클리어할수록 콤보 배수가 올라갑니다.

친구 기능 추가

2026-05-13

닉네임으로 친구를 등록하고 친구끼리만 비교하는 랭킹 탭이 생겼습니다. 원치 않는 상대는 차단할 수 있고, 헤더에서 받은 친구 요청 수를 바로 확인할 수 있습니다.