사건 파일
용의자·장소·흉기·시간을 소거 추론해 범인을 지목하는 살인 미스터리
지금 플레이자동 생성된 사건마다 용의자·장소·흉기·시간이 서로 하나씩 짝지어져 있고, 주어진 단서만으로 그 관계를 추론해 범인을 밝혀내는 논리 그리드 퍼즐입니다. 모든 사건은 추측 없이 단서만으로 유일한 정답에 도달할 수 있도록 생성 단계에서 검증됩니다. 레벨이 오를수록 단서는 더 간접적으로 바뀌고, 시간 순서를 이용한 서열 단서와 더 큰 5×5 사건도 등장합니다.
조작 방법
- 상단의 사건 브리핑에서 "확인된 사실"(범행 흉기)과 단서 목록을 확인합니다.
- 중앙의 추론 그리드 칸을 탭해 빈칸 → X → O 순서로 마킹하며 조합을 좁혀갑니다.
- O를 찍으면 같은 행·열의 나머지 칸이 자동으로 X 처리되어 정리가 편해집니다.
- 확신이 서면 "범인 지목" 버튼으로 용의자를 선택해 판정을 받습니다.
- 막히면 사건당 1회 제공되는 "힌트"로 정답 칸 하나를 공개할 수 있습니다.
규칙
- 4개 카테고리(용의자·장소·흉기·시간)의 값은 용의자와 정확히 1:1로 대응됩니다.
- 범인은 사건 브리핑에 공개된 "확인된 사실"(범행 흉기)의 주인입니다.
- 지목한 용의자가 범인이면 다음 사건으로 넘어가고, 틀리면 목숨이 1 줄어든 채 같은 사건이 계속됩니다.
- 목숨은 3개이며, 모두 소진되면 그 시점 점수로 런이 종료됩니다. 사건 수에는 끝이 없습니다.
- 난이도는 레벨 1~3 쉬움, 4~8 보통, 9부터 어려움으로 올라가며, 기본 점수도 150·220·300점으로 함께 커집니다.
- 빨리 풀수록 최대 240점의 속도 보너스가 더해지고(경과 초당 1점씩 감소), 힌트를 쓰지 않으면 100점이 추가됩니다.
- 레벨 6부터는 "A가 B보다 먼저 행동했다"는 시간 서열 단서가 등장합니다.
- 레벨 13부터는 용의자가 5명인 5×5 사건이 등장합니다.
공략 팁
- O를 찍을 때마다 같은 행·열이 자동으로 X 처리되니, 확실한 연결부터 채워 연쇄적으로 좁혀 나가세요.
- 힌트로 공개된 칸은 초록색으로 잠기며 실수로 지워지지 않으니, 그 칸을 기준점 삼아 주변을 다시 전개하세요.
- 서열 단서가 등장하면 시간 카테고리의 순서부터 먼저 확정하면 다른 카테고리 추론이 한결 쉬워집니다.
- 마킹이 꼬였다 싶으면 서브그리드 단위로 초기화할 수 있습니다. 전체를 지우는 것보다 의심스러운 구역만 다시 쌓는 편이 빠릅니다.
- 오래 고민할수록 속도 보너스가 깎이니, 완전히 막혔다면 시간을 끌기보다 힌트를 쓰는 편이 총점에서 이득일 수 있습니다.
심화 공략
단서에는 세 종류가 있고 난이도는 그 배합으로 만들어집니다. 쉬움 구간은 "A는 B다"라는 긍정(eq) 단서 위주라 그리드에 O를 바로 놓을 수 있지만, 어려움 구간은 부정(neq)과 서열 단서 위주로 재편되어 O 하나를 얻으려면 X를 여러 개 쌓아 마지막 남은 칸을 찾아야 합니다. 고레벨에서는 "한 행에서 X가 하나 빼고 다 찼는가"를 기계적으로 훑는 습관이 추론 속도의 대부분을 결정합니다.
서열 단서는 문장 그대로보다 훨씬 많은 정보를 담고 있습니다. "A가 B보다 먼저"라면 A는 가장 늦은 시간대가 될 수 없고 B는 가장 이른 시간대가 될 수 없다는 경계 소거가 즉시 나오며, 서열 단서 두세 개가 같은 대상을 공유하면 사슬로 이어 붙여 순서 전체가 한 번에 결정되기도 합니다. 서열 단서를 만나면 먼저 등장 인물들을 시간축 위에 늘어세우는 밑그림부터 그리는 것이 정석입니다.
목표는 그리드 완성이 아니라 범인 확정임을 잊지 마세요. 범인은 공개된 범행 흉기의 주인이므로, 흉기 카테고리와 용의자를 잇는 칸들만 확정되면 나머지 장소·시간이 미완성이어도 지목할 수 있습니다. 속도 보너스는 초 단위로 깎이는 구조라, 흉기 관련 단서부터 우선 처리해 지목 조건을 조기에 갖추는 풀이 순서가 같은 실력에서도 점수를 크게 벌립니다.
틀린 지목의 비용은 점수가 아니라 목숨이고, 목숨은 런 전체를 지탱하는 자원입니다. 후보가 둘 남은 상태의 반반 지목은 기대값상 거의 항상 손해이니, 그 시간에 아직 활용하지 않은 단서를 다시 읽으세요. 사건 생성기는 잉여 단서를 걸러내고 내놓기 때문에 목록의 단서는 대부분 어딘가에 쓰이도록 설계되어 있습니다 — 풀이가 막혔다면 십중팔구 아직 짜내지 않은 단서가 남아 있다는 뜻입니다.
힌트 운영은 점수 계산이 아니라 국면 판단의 문제입니다. 힌트는 정답 O 칸 하나를 열어주므로 초반의 넓은 그리드에서는 파급 효과(자동 X 연쇄)가 크고, 종반에는 이미 아는 정보를 받을 위험이 있습니다. 노힌트 보너스를 포기하는 대신 속도 보너스 하락을 멈추는 교환이므로, 쓸 거라면 막힌 것을 인지한 즉시 이른 타이밍에 쓰는 것이 두 보너스의 합계로는 최선입니다.
자주 묻는 질문
- Q. 범인을 지목하려면 그리드를 전부 채워야 하나요?
- A. 아니요. 지목 판정은 그리드가 아니라 선택한 용의자로만 이뤄집니다. 범행 흉기의 주인이 누구인지만 확정되면 나머지 칸이 비어 있어도 바로 지목해서 다음 사건으로 넘어갈 수 있습니다.
- Q. 틀리게 지목하면 사건이 새로 바뀌나요?
- A. 사건은 그대로 유지됩니다. 목숨만 1 줄고 같은 사건을 이어서 풉니다. 지금까지의 마킹도 그대로 남아 있으니, 지목 전의 추론을 다시 점검해 다른 용의자를 찾으면 됩니다.
- Q. 한 사건에 시간 제한이 있나요?
- A. 제한 시간은 없고 아무리 오래 걸려도 게임오버되지 않습니다. 다만 속도 보너스가 경과 시간만큼 줄어들어 4분이 지나면 0이 되므로, 시간은 목숨이 아니라 점수로 지불하는 셈입니다.
- Q. 단서가 모자라서 찍어야 하는 사건도 나오나요?
- A. 아니요. 모든 사건은 출제 전에 내장 솔버가 논리만으로 유일한 정답에 도달하는지 검증하고, 실패한 배치는 버려집니다. 막혔다면 단서가 부족한 것이 아니라 아직 조합하지 않은 단서가 남아 있는 것입니다.