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Tag Escape

한 턴씩 교대로 술래를 피해 열쇠를 모으고 탈출하는 추격 퍼즐

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플레이어가 한 칸 움직이면 그 뒤에 술래(들)가 한 칸씩 최단경로로 쫓아오는 턴제 추격 퍼즐입니다. 맵에 흩어진 열쇠를 모두 모으면 잠겨 있던 출구가 열리고, 출구에 도달하면 다음 레벨로 넘어갑니다. 술래에게 잡히면 목숨이 줄지만, 이미 모은 열쇠는 그대로 유지된 채 시작 위치에서 다시 도전합니다.

조작 방법

  • 방향키·WASD(또는 화면 스와이프, 인접 칸 탭)로 한 칸 이동합니다. 이동할 때마다 술래도 한 칸 따라옵니다.
  • 맵 위에 놓인 열쇠 칸을 지나가면 자동으로 열쇠를 획득합니다.
  • 벽이나 보드 경계, 아직 잠겨 있는 출구로 이동을 시도하면 무효 처리되어 턴이 넘어가지 않고 술래도 움직이지 않습니다.
  • 열쇠를 전부 모으면 출구가 열리며, 출구 칸으로 이동하면 레벨을 클리어합니다.

규칙

  • 술래는 매 턴 벽을 피해 최단경로로 플레이어를 향해 정확히 한 칸씩 이동하며, 속도가 빨라지는 일은 없습니다.
  • 술래가 플레이어와 같은 칸에 있게 되면(어느 쪽이 이동했든) 잡힌 것으로 처리됩니다.
  • 잡히면 목숨이 1 줄고, 목숨이 남아 있으면 플레이어와 술래 모두 같은 배치의 시작 위치로 돌아갑니다(획득한 열쇠와 점수는 유지).
  • 목숨은 3개이며, 모두 소진되면 게임이 끝나고 그때까지의 점수가 제출됩니다.
  • 출구는 열쇠를 다 모으기 전까지는 잠겨 있어 진입할 수 없습니다.
  • 열쇠 하나를 모을 때마다 10점, 레벨을 클리어하면 100×레벨 점수를 얻습니다.
  • 맵 크기는 5×5에서 최대 8×8까지, 술래는 최대 3마리, 열쇠는 최대 3개까지 레벨에 따라 늘어나고 벽 밀도도 함께 올라갑니다.
  • 이번 턴에 이미 이동을 마친 술래가 도착한 칸으로는 다른 술래가 들어가지 않아, 술래들이 한 칸에 겹치는 일이 줄어듭니다.

공략 팁

  • 무효 이동(벽·잠긴 출구로 이동 시도)은 턴을 소모하지 않으니, 급할수록 일단 벽 쪽 입력으로 손을 멈추고 술래의 위치를 다시 살펴보세요.
  • 술래는 항상 최단경로로 쫓아오므로, 벽을 사이에 두고 우회로 길이가 달라지는 지형에서 반대편으로 도는 식의 시간 벌기가 효과적입니다.
  • 레벨을 클리어하면 열쇠 점수보다 훨씬 큰 100×레벨 점수를 받으므로, 열쇠를 다 모으고도 미적대기보다 곧바로 출구로 향하는 것이 점수에 유리합니다.
  • 열쇠를 다 모으기 전에 출구 근처 동선을 미리 계획해 두면 마지막 열쇠를 먹자마자 빠르게 탈출할 수 있습니다.
  • 술래가 늘어나는 레벨에서는 좁은 통로에 몰리지 않도록 넓은 공간 위주로 이동 경로를 짜세요.

심화 공략

막다른 배치처럼 보여도 대개 길은 있습니다. 레벨은 생성 단계에서 실제 턴 규칙 그대로를 탐색하는 검증기를 거쳐, 사실상 모든 판이 한 번도 잡히지 않고 클리어할 수 있는 배치임이 확인된 상태로 출제됩니다. 잡혔다면 배치가 아니라 경로 선택의 문제일 가능성이 높고, 같은 배치로 재도전하게 되니 직전 시도에서 술래가 어떻게 움직였는지가 그대로 다음 시도의 공략 정보가 됩니다.

술래의 추격은 완전히 결정론적입니다. 매 턴 플레이어 위치 기준 최단거리를 다시 계산하고, 거리가 같은 방향이 여럿이면 위→아래→왼쪽→오른쪽 순서로 먼저 확인한 쪽을 고릅니다. 즉 대각선 방향으로 도망치면 술래는 먼저 세로를 맞추고 나중에 가로를 따라오는 예측 가능한 패턴을 보입니다. 이 우선순위를 알고 있으면 술래가 어느 칸으로 올지 한 수 앞을 정확히 그릴 수 있어, 아슬아슬해 보이는 스칠 듯한 경로도 계산으로 통과할 수 있습니다.

맵 구조에는 방향성이 있습니다. 플레이어는 항상 왼쪽 위 모서리에서 출발하고, 출구는 거기서 가장 먼 도달 가능 칸에, 술래들은 맵의 먼 쪽 절반에서 시작합니다. 다시 말해 기본 구도는 술래들이 지키는 출구 방면으로 파고드는 돌파전입니다. 열쇠 순서를 짤 때는 시작점 근처의 열쇠부터 걷어 술래를 끌어낸 뒤, 벌어진 틈으로 깊숙한 열쇠와 출구를 잇는 동선이 자연스럽게 유리해집니다.

점수의 대부분은 클리어 보너스에서 나오고 보너스는 레벨에 비례해 커지므로, 고득점의 본질은 얼마나 깊은 레벨까지 살아남느냐입니다. 난이도를 만드는 네 요소(맵 크기·열쇠 수·술래 수·벽 밀도)는 초반 십여 레벨에 걸쳐 차례로 상한에 도달하고 그 뒤로는 더 오르지 않아, 최고 난이도 구간에 적응하기만 하면 런을 길게 끌 수 있습니다. 기록은 목숨 세 개를 모두 소진해야 제출되므로, 순위표에 점수를 남기려면 런을 끝까지 마쳐야 한다는 점도 기억해 두세요.

자주 묻는 질문

Q. 술래가 점점 빨라지나요?
A. 아니요. 술래는 어느 레벨에서도 턴당 정확히 한 칸만 움직입니다. 난이도는 속도가 아니라 맵 크기, 술래·열쇠 수, 벽 밀도로 올라가고, 일정 레벨 이후로는 이 요소들도 더 오르지 않습니다.
Q. 잡히면 처음 레벨부터 다시 하나요?
A. 아니요. 목숨이 1 줄어들 뿐, 같은 레벨의 같은 배치에서 시작 위치로 돌아가 재도전합니다. 이미 획득한 열쇠와 점수도 그대로 유지됩니다.
Q. 분명 플레이했는데 점수가 랭킹에 없어요.
A. 점수는 목숨 3개를 모두 소진해 게임이 끝난 시점에만 제출됩니다. 중간에 창을 닫으면 그 런의 기록은 남지 않으니, 기록을 남기려면 런을 끝까지 진행하세요.
Q. 제자리에서 한 턴 쉴 수는 없나요?
A. 별도의 대기 버튼은 없고, 벽이나 잠긴 출구 방향으로 입력해도 턴이 흐르지 않아 게임 상태는 그대로입니다. 즉 이 게임에 시간을 보내는 수는 없으며, 모든 국면은 실제로 한 칸을 움직여서 풀어야 합니다.